Quindi, iniziamo con l'apertura dello strumento SPYDER3. Abbiamo avviato l'implementazione di questo codice del programma con l'importazione del pacchetto "casuale" di Python. In primo luogo, stiamo visualizzando alcune cose importanti nella schermata di output della console utilizzando l'istruzione di stampa di Python. La prima dichiarazione di stampa mostra il titolo del gioco. La seconda dichiarazione di stampa mostra le regole vincenti per questo gioco. Se il gioco è tra rock e carta, il giornale vincerà. Se il gioco è tra Rock e Scissor, il rock vincerà e se tra la carta e la forbica, vincerà solo il forbice.
importare casualiQuindi, mentre la situazione e l'esecuzione stanno andando senza intoppi, l'utente prenderà l'input. In primo luogo, l'istruzione di stampa è qui per far sapere all'utente le scelte che devono fare. L'utente aggiungerà un numero e verrà salvato alla variabile “C."Dopodiché, l'istruzione while viene utilizzata per controllare la condizione, i.e., Se "C" è diverso da 1,2 e 3, chiederà di aggiungere l'ingresso valido. Se l'utente sceglie 1, il nome utente sarà "Rock."Se un utente sceglie 2, sarà" carta "e se sceglie 3, saranno le forbici. La clausola di stampa visualizzerà il nome utente.
mentre è vero:Ecco che arriva il turno del computer. Il modulo casuale è stato utilizzato per utilizzare la funzione "Randint" per scegliere un numero tra 1,2 o 3 e salvarlo nella variabile "CC."Se la scelta del computer" CC "è uguale alla scelta dell'utente" C ", chiederà al computer di scegliere di nuovo. Quindi, la scelta del computer verrà utilizzata all'interno dell'istruzione "if-else" per verificare il numero aggiunto e il rispettivo nome, i.e., roccia, carta o forbici. Se la scelta del computer è 1, sarà "rock" e se la sua scelta è 2, sarà "carta."La rispettiva scelta del nome del computer verrà salvata nella variabile" ccname."Nell'ultimo, se qualsiasi altra scelta è stata fatta dal computer, questa volta il nome sarà a forbice. Nell'ultimo, l'istruzione di stampa è stata utilizzata per mostrare il nome del computer sulla console.
print ("\ n ***** Turn *****")L'istruzione di stampa è stata nuovamente utilizzata per mostrare che il gioco sarà tra il nome utente e il nome del computer. L'istruzione "if-else" è stata utilizzata qui per verificare la situazione utilizzando l'operatore o l'operatore. All'interno della clausola "if", se il gioco è tra il rock e la carta, il giornale sarà un vincitore, io.e., computer o utente. Il nome del vincitore verrà salvato alla variabile "vincitore."All'interno del" elif ", la condizione verificherà che se il gioco è tra la forbice e il rock, solo il" rock "sarà un vincitore. Il nome "rock" verrà salvato alla variabile "vincitore."Nell'affermazione else, se il gioco è tra forbica e carta, vincerà il forbice e il nome di un vincitore verrebbe salvato nella variabile" vincitore."
print ("\ n", nome + "v/s" + ccname)Se il nome del vincitore corrisponde al nome "utente" aggiunto da un utente, stamperà che l'utente è un vincitore. Altrimenti, stamperà che il computer è un vincitore. L'istruzione di stampa chiede all'utente se vuole riprodurre ancora una volta inserendo “Y/N."Il carattere di input inserito da un utente verrà archiviato nella variabile" SEL."L'istruzione" if "interromperà il programma se un utente inserisce" n "o" n."L'ultima istruzione di stampa ringrazierà un utente se un utente non vuole giocare di più.
Se vincitore == Nome:Dopo aver eseguito il programma, viene visualizzata una visualizzazione di regole e scelte di vittoria.
All'utente è stato chiesto di inserire la sua scelta, io.e., Accesso all'utente 1. Il computer ha scelto 2 e ha vinto il gioco. Puoi giocare di nuovo con premere "y."
Conclusione:
Questo articolo ha spiegato tutti i dettagli sul gioco di forbici di Rock Paper nel programma Python. Abbiamo utilizzato solo il modulo "casuale", abbiamo provato le dichiarazioni "while", if-else e alcune dichiarazioni di stampa per ottenere l'intero programma di gioco. Pertanto, siamo estremamente fiduciosi che questo articolo sia di grande aiuto per ogni principiante di Python.